четверг, 9 августа 2018 г.

Компьютерные игры — современный вариант кинематографа

Финансирование DVD и Закон РФ "О государственной поддержке молодёжных и детских общественных объединений"
После кампании, устроенной СМИ, в России начали продаваться DVD-плейеры — и многих разочаровали, несмотря на показ хитов американского проката. Обнажились проблемы с русскоязычностью и шестью зонами. Телевизоры с небольшим экраном, стоящие в ряде торговых залов, не дали ощутимого эффекта: DVD задуман как формат высокой четкости и реализует себя на большом телеэкране (лучше не проекционном). Перенести на DVD фильм, сделанный для плёночного кинопоказа, недостаточно. Нужен оригинальный продукт с ориентацией на конкретный рынок, прежде всего — внутренний.
Развитие бизнес-схемы DVD-индустрии (обозначенные на схеме ст. 26 и 44 относятся к Закону "Об авторском праве и смежных правах")
Как по таблице Менделеева, по бизнес-схеме можно вычислить нужные элементы и их "атомный вес". С учетом описанной ситуации стать локомотивом российского DVD хороший шанс имеют отечественные компьютерные игры — в силу их жанровой ориентации на внутренний рынок. Правда, компьютерным играм надо войти в сферу "гуманитарных" законов — иначе, ненароком, создатели компьютерных игр очутятся среди деятелей игорного бизнеса с вытекающими последствиями. Прецедент есть: в Ассоциацию деятелей игорного бизнеса вступили многие фирмы, производящие и эксплуатирующие игорное оборудование — а в нём немало компьютерной начинки. Интерес к CD-игре недолговечен: нет естественного результата — денежного выигрыша. И кризис CD-игр толкает их создателей на путь игорного бизнеса: переквалифицироваться на программы игровых автоматов.
Выручит Закон "О государственной поддержке молодёжных и детских общественных объединений". Цели Закона (он принят в 1995 г.) видны из названия. Но жизнь учит: какие бы хорошие цели ни преследовал закон, всегда очередная олигархическая группа берёт на себя его обслуживание, преследуя свои интересы (не обязательно в плохом смысле), для реализации которых в закон встраивается механизм — в данном случае механизм целевого финансирования, льгот, субсидий, предоставления госзаказов. В частности, ст. 7, п.З: "Расходы государственных предприятий, учреждений и организаций, связанные с безвозмездным либо на льготных условиях предоставлением в пользование молодёжным и детским объединениям зданий, помещений, сооружений, оборудования и иного имущества, возмещаются федеральными органами исполнительной власти в пределах бюджетных ассигнований, выделяемых на государственную поддержку молодёжных и детских объединений". У компьютерных игр есть основания вписаться в упомянутый механизм и применить закон для своего развития — тем более, он включен в систему власти, назначены ответственные лица, заинтересованные в расширении сферы своей компетенции.
Компьютерные игры — продукт, с которым так или иначе работают много компьютерных фирм (собирательное название торговых, сборочных, издательских и пр.). Игры становятся всё зрелищнее, и компьютерные издания уделяют немало страниц видеотехнологиям. Однако среди создателей игр нет обилия выпускников ВГИК и других кино- и телевизионных училищ. Очевидно, это одна из причин, почему в "живом видео" отечественных CD-ROM преобладают инсталляции архивных материалов (что тоже неплохо, поскольку при надлежащих договорно-правовых отношениях даст заработок архивам), а не постановочных, требующих профессионального образования. Ликвидировать такие межкорпоративные разрывы призвана бизнес-схема.
Продажа DVD-плееров компьютерными фирмами — следствие их гуманитарных устремлений: они работают с ПО, способным оценивать потенциал человека, с нейронными системами экспертизы творческих качеств, с интерфейсами для оценки психофизиологического состояния, создают программы БД исполнителей, авторов и произведений, а также многое другое, что будет обслуживать DVD-индустрию. На компьютерных фирмах знают проблему авторских прав: многие начинали, продавая ПК с пиратским ПО, а сегодня развивают рынок лицензионного ПО. Некоторые имеют опыт в CD-ROM, но диски об искусстве не имели коммерческого успеха — из-за недостатка внедренческих усилий. Теперь внедрение — забота бизнес-схемы DVD.
На DVD, в отличие от CD, одна лишь анимация нерентабельна: её в формате высокого разрешения надо глубже детализировать, что повышает выгоды "живого видео". Игры на DVD повлияют на соотношение компьютеры/плейеры: ёмкость DVD — это порог, за которым решающим становится преимущество богатства режимов клавиатуры компьютера перед пультом плейера. Персональные компьютеры четко не квалифицированы как бытовая техника, но не доказано и обратное. А по прецедентам применения в быту ПК, способных воспроизводить компакт-диски с аудио- и видеозаписью произведений искусства, у фискальных органов есть основания применять ст.26 Закона "Об авторском праве и смежных правах: Воспроизведение произведения в личных целях без согласия автора с выплатой авторского вознаграждения
1. В изъятие из положений статей 37 и 38 настоящего Закона допускается без согласия автора произведения, исполнителя и производителя фонограммы, но с выплатой им вознаграждения воспроизведение аудиовизуального произведения или звукозаписи произведения исключительно в личных целях.
2. Вознаграждение за воспроизведение, указанное в пункте 1 настоящей статьи, выплачивается изготовителями или импортерами оборудования (аудио- и видеомагнитофоны, иное оборудование) и материальных носителей (аудио- и (или) видеоплёнки и кассеты, лазерные диски, компакт-диски, иные материальные носители), используемых для такого воспроизведения.
Сбор и распределение этого вознаграждения осуществляются одной из организаций, управляющих имущественными правами авторов, производителей фонограмм и исполнителей на коллективной основе в соответствии с соглашением между этими организациями (статья 44 настоящего Закона). Если этим соглашением не предусмотрено иное, указанное вознаграждение распределяется в следующей пропорции: сорок процентов авторам, тридцать процентов — исполнителям, тридцать процентов — производителям фонограмм.
Размер вознаграждения и условия его выплаты определяются соглашением между указанными изготовителями и импортёрами, с одной стороны, и организациями, управляющими имущественными правами авторов, производителей фонограмм и исполнителей на коллективной основе, с другой стороны, а в случае, если стороны не достигнут такого соглашения, — специально уполномоченным органом Российской Федерации.
3. Вознаграждение не выплачивается применительно к оборудованию и материальным носителям, указанным в абзаце первом пункта 2
настоящей статьи, которые являются предметом экспорта, а также к профессиональному оборудованию, не предназначенному для использования в домашних условиях".
Фискальным органам, как показал опыт аудиовидеоторговли, сложно исполнять ст.26, если не заинтересованы поставщики техники. Но, в отличие от торговцев бытовой электроникой, фирмы, торгующие компьютерами, лучше поймут ст.26, поскольку имеют слабость к спонсированию богемы. Ст.26 работает заочно, когда лучших определяет случай (отборочные комиссии не всегда справедливы). Правда, через ст.26 спонсирование обезличивается, но, став по бизнес-схеме владельцами прав, фирмы через схему будут отчислять как бы сами себе. Урегулирование с антимонопольными органами схемой предусмотрено. В частности, в Законе "Об авторском праве и смежных правах" есть ст.45 "Организации, управляющие имущественными правами на коллективной основе
1.В соответствии с настоящим Законом организация, управляющая имущественными правами на коллективной основе, не вправе заниматься коммерческой деятельностью.
По отношению к деятельности такой организации не применяются ограничения, предусмотренные антимонопольным законодательством...
Если же поставщик компьютеров с аудиовидеоканалом наладит отчисления по ст.26 внутри своей структуры, он создаст прецедент, благодаря которому упомянутые в начале ответственные лица, заинтересованные в расширении сферы своей компетенции, могут помочь фискальным органам заставить отчислять поставщиков бытовых DVD-плейеров и остальных поставщиков ПК. Приложим ст.26 к ПК и дискам. Продажи микропроцессоров Intel в 1996 г. составили $ 201 млн в странах бывшего СССР — на 155% больше, чем в 1995 г. Допустим, цена микропроцессора — 10% цены ПК, от которой отчисления в пользу авторов —0,1%. Допустим, прирост продаж в 1998 г. — 100% от 1996 г. При этом исследовательские фирмы Gartner Group и Dataquest оценили такой параметр, как "совокупная стоимость владения персональным компьютером", выросшую с $ 19296 в 1987 г. до $ 41536 в 1995 г. Пусть доля компьютеров с каналом DVD в 1998 г. составит 50% от общего числа, а другие 50% будут иметь устройства воспроизведения аудио- и видео-CD. Тогда порядок отчислений на 1998 г. составит $ 50 млн только от ПК с процессорами Intel. О размере же отчислений с дисков можно судить по дискам многократной записи: DVD-RAM будут стоить $ 40—50. Но конкретно для компьютерных приложений типа игр рассматривается формат DVD-WO — версия однократно записываемых дисков DVD-R, предназначенная для записи множества мелких файлов, произвольно разбросанных в разных местах диска, и быстрого доступа к ним; ёмкость 2,6 Гб, цена — $ 8-10.
Учесть валовые поставки поможет Закон "О сертификации продукции и услуг" от 10.06.93 г., установивший правовые основы обязательной и добровольной сертификации продукции и услуг. Номенклатура продукции и услуг, подлежащих обязательной сертификации в Российской Федерации, введена с 01.10.94 г. и включает п.2.37 "Вычислительные машины". Для получения сертификата заявитель должен подать в орган по сертификации заявку. Во избежание проблем с выбором конфигурации ПК, предназначенного для сертификации, к заявке необходимо приложить спецификацию ПК, в которой должны быть указаны все возможные комплектации поставляемых компьютеров. Так сформируется банк данных для статистики ПК с DVD-каналом.
Ст.4, п.З Закона "О государственной поддержке молодёжных и детских общественных объединений" гласит: "Государственная поддержка общероссийских, международных и межрегиональных молодёжных и детских объединений осуществляется при соблюдении ими следующих условий:
объединение является юридическим лицом и действует не менее одного года с момента его государственной регистрации;
в объединении насчитывается не менее 3000 членов, либо заявленный объединением для финансирования проект (программа) предусматривает предоставление социальных услуг не менее чем 3000 детей и (или) молодых граждан.
Соответствие обращающегося за государственной поддержкой молодёжного или детского объединения установленным настоящим Федеральным законом требованиям определяется федеральным органом исполнительной власти по реализации государственной молодёжной политики".
Критерий в 3000 участников соразмерен типичным тиражам российских CD-ROM. Вырисовывается защита от пиратов: диски для детско-молодёжных объединений распространять среди их членов бесплатно или по цене себестоимости—в том числе за счет рекламы. Такое распространение практически именное, что отвергает преобладающую в вещательном телевидении вульгарную рекламу — она может быть понята как личное оскорбление. Международный кодекс рекламной деятельности, которым руководствуются ТВ-рекламщики, не озабочен культурой рекламы. В то же время организации, куда входят ТВ-рекламщики, не признают за своих "адресных рекламщиков", рекомендуя им принять свой кодекс — где можно ввести понятие "худсовет по качеству рекламы". Художественная задача "невзрослой" рекламы в DVD- играх — ускоренное развитие игрока до уровня потребителя дорогих товаров. Как раз DVD развивает чувство качества звука и изображения и может привлечь для деловых игр рекламу серьёзных фирм, на чьём примере идёт обучение экономике.
Основа любого бизнес-плана — люди. Укомплектованный творческий коллектив сам по себе бизнес-план для инвестора. По мере того как реклама конфигурируется как инвестиционная категория, финансируя не только прокат, но и создание произведений, авторы добиваются более прямого участия в рекламном процессе. На телевидении это вылилось в требование не прерывать фильмы рекламой без согласования с авторами — на основании, в частности. Закона РФ "Об авторском праве и смежных правах", ст. 15 "Личные неимущественные права
1. Автору в отношении его произведения принадлежат следующие неимущественные права:
... право на защиту произведения, включая его название, от всякого искажения или иного посягательства, способного нанести ущерб чести и достоинству автора (право на защиту репутации автора)".
В печатных СМИ, где автор ближе к процессу реализации произведения, есть практика включения автора в рекламные прибыли: анонсируются статьи такой-то тематики и подразумевается тендер для рекламодателей на размещение рекламы вблизи той или иной статьи. Телевидение тоже анонсирует фильмы с целью привлечь рекламодателя, однако авторы фильма находятся в большом отдалении от проката и сложно заранее согласовывать, куда какую рекламу включать в фильм. В компьютерных играх проще, что доказывают описания игр, публикуемые в СМИ, — эти описания много содержательнее аннотаций на фильмы. Компьютерная игра даже с "живым видео", по природе, компьютерная программа, где осмыслен каждый кадр и всё расписано "до запятой" — тут легко вписать рекламу сообразно идее игры.
Рекламодателю-автозаводу несложно оплатить создание игры-ралли, наняв лучших каскадёров и актёров: одновременно и реклама, и автотренажер, и мультимедиа-инструкция по ремонту и обслуживанию. Но крупный и дорогой проект уровня DVD директор автогиганта скорее обсудит с равным в иерархии руководителем мощной структуры, а не компьютерной фирмы-разработчика. Тут не только понимание, что структуре легче продвинуть продукт, но и желание инкорпорироваться в новую структуру: молодёжные и детские общественные объединения создаются под патронажем власти — прежде официальной, сейчас — всё чаще неформальной. Закон и сулит им льготы, чтобы включить в федеральный реестр и тем самым взять под контроль — похожая ситуация с религиозными объединениями: споры вокруг закона, регулирующего деятельность церковников, подчеркивают важность для Кремля подобных проблем. Поэтому компьютерные фирмы, включившись в процесс, могут рассчитывать на поддержку властей в охвате игровыми дисками всех слоев детско-молодежного контингента. Часть слоев схожи: полувоенные организации, цель игр которых — навыки "силовых" профессий. Их может патронировать Министерство обороны в рамках ст. 10: "Государственная поддержка проектов (программ) молодёжных и детских объединений
1. Решение о государственной поддержке проектов (программ) молодёжных и детских объединений принимается федеральным органом
исполнительной власти по реализации государственной молодёжной политики по результатам конкурса указанных проектов (программ)...
4. Финансирование проектов (программ) молодёжных и детских объединений производится из средств федерального бюджета в форме бюджетных ассигнований, а также из средств внебюджетных фондов Российской Федерации..."
Речь идёт о создании симуляторов для подготовки кадров профессиональной армии, которая по Указу будет после 2000 г. Специализация по симуляторам при наличии господдержки откроет рынок DVD-инструкций на военную и гражданскую технику. Это типичная "двойная технология": компания MAC Technologies работает над видеоигрой, совместно разрабатываемой министерством безопасности США и компаниями из индустрии развлечений. Смысл — подготовка военнослужащих к ведению боевых действий с использованием субмарин; исключаются условности типа неограниченного числа боеприпасов.
Условности — основа жанров, число любителей которых уменьшается. В XVIII в. философ Гельвеции, считавший сознание и страсти человека главной движущей силой общественного развития, определил понятие "скука" как принадлежность прогресса: разум, привыкший к усилию и постоянному труду, не терпит перерывов. В Азии, Африке, у американских индейцев, полагал Гельвеции, нет понятия скуки: то, что европейцу кажется признаком лени, в действительности свидетельство близости к природе. По мере "европеизации", всё большему кругу потребителей нужен результат: уровни игры должны приводить к переходу на следующий социальный уровень. Игры на CD бесперспективны для карьеры из-за недостатка ёмкости. На DVD можно сделать глубокую игру (для объединений внутри структуры "школа-вуз"), в которой до приза, не пополняя знания и не развивая способности, не добраться.
Согласно ст.4 Закона "О государственной поддержке молодёжных и детских общественных объединений" молодежные объединения объединяют граждан в возрасте до 30 лет, а детские — до 18 лет. То есть тут и объединения (в основном неформальные), обозначенные строками Б. Гребенщикова: "Я видел генералов, которые едят нашу смерть. Их дети сходят с ума, оттого что им нечего больше хотеть". "Это" мы не выделяли на бизнес-схеме, чтобы она не походила на схему венеролога, фиксирующего связи жителей мегаполиса. Но "это" в DVD-индустрию заложено "по факту": формат не кинозала и не комнаты, а салона, с натуралистическими видео и звуком. Конечно, порнодиски будут — из стран, где де-факто легализован "этот" киножанр (есть формы контрактов, тарифы, юристы). Российские студии не склонны к полной откровенности: у нас, в силу более здоровой морали, "этот" кинопроцесс пока в подполье. Но легальное порно косвенно финансирует остальную киноиндустрию — чем отчасти определена мощь западного кино. Очевидно, дорогие сложные игры для "золотой молодёжи" станут компромиссом. Приз здесь тоже не ясен: не награждать же главной героиней. Хотя, судя по интервью иных наших эстрадных звёзд, они не против — если "это" соответствует её рангу: певица знаменитая хвалилась раздеванием в Гималаях перед местной знатью, певица попроще — съёмками в восточноевропейском порнофильме.
Тем не менее, именно такие певички могут "раскрутить" нашу DVD-индустрию, а не компьютерно-творческая элита, которая уже завела в тупик российский Internet, не сумев привлечь в Сеть деньги шоу- и артбизнеса, торговли недвижимостью. DVD еще в более сложном положении, чем Internet: для Сети наши заводы делают хотя бы провода, а аппаратура DVD вся импортная. В странах, где производят DVD-студии, плейеры, сырьё для дисков, гораздо более благоприятный расклад для программно-художественного наполнения дисков. России же придётся сконцентрировать внутренние резервы — поэтому мы и анализируем различные законы, способные выручить в наших условиях.
3D-моделирование: технологичные решения для сложных сценариев
Когда в результате описанных выше организационных мер будут саккумулированы финансовые ресурсы, достаточные для производства "крупнобюджетных" видеоигр с "живым видео", окажется, что деньги — сами по себе очень сложная технология, освоение которой в данном случае потребует принципиально новых инструментов.
В частности, имеются в виду интерфейсы "машина-человек", с чьей помощью ощущения человека становятся частью игровой компьютерной программы. Конструктивно такие вещи выполняются в виде шлемов, поясов, перчаток, сапог и т.п. Среди компаний, разрабатывающих данный сектор рынка, известность получила Immersion, специализирующаяся на устройствах точной механики (таких, как манипуляторы "мышь" и джойстики) для компьютерных систем. Игровые программы, включающие в себя виртуальные сапоги или перчатки, в России пока редкость, и в презентации подобных устройств смысла немного, но с уровнем корпорации Immersion можно ознакомиться, что называется, "от обратного": 15.10.97 г. фирма Trans-Ameritech, являющаяся мастер-дистрибьютором корпорации Immersion, организовала бизнес-семинар, посвященный вводу трехмерных объектов в компьютерную систему посредством 3D-дигитайзера MicroScribe, выпускаемого данной корпорацией.
Сканер трехмерных объектов MicroScribe-3D предназначен для создания 3D компьютерных детальных моделей путём простого копирования. Внешне прибор напоминает зубоврачебную бормашину: основу его составляет передвигающийся вокруг сканируемого объекта трехшарнирный рычаг, снабженный датчиками и контактным наконечником. Художник легко касается этим наконечником копируемого предмета (закрепленного неподвижно), и в результате в компьютер закладываются контуры поверхности объекта. Путём дискретного наложения большого числа описываемых вокруг объекта линий сканирования получается изображение, подобное топографической карте с контурами рельефа; затем на линии "натягиваются" поверхности. Технические данные: разрешение — 0,00038 радиан, рабочее поле — сфера диаметром до 1600 мм, точность — около 0,2 мм, темп сканирования — 1000 точек/с, интерфейс — RS232. Область применения — производство видеорекламы, компьютерных игр, инженерные разработки. В частности, эффектно выглядит воспроизведение поверхности в труднодоступных местах и углублениях.
Современные компьютерные игры нередко заставляют задаться вопросом: как удаётся их разработчикам столь детально отразить множество подробностей интерьера, сооружений, механизмов и прочих "действующих лиц"? Секрет был открыт на пресс-конференции компании Autodesk, состоявшейся 16.10.97 г. В мире экранных искусств имя Autodesk известно прежде всего благодаря продукту 3D Studio MAX, в то время как сама компания является авторитетом в области промышленного проектирования. Здесь нет противоречия. Специализирующаяся по 3D Studio MAX группа Kinetix — это одно из шести ключевых подразделений компании Autodesk, и изначально в задачу группы входило обслуживание "профильного" производства компании. Например, новые разработки в сфере архитектуры или промышленного дизайна закладывались в основу презентационного видеофильма, который затем рассылался многочисленным партнёрам Autodesk. Один такой видеофильм был продемонстрирован присутствующим: экскурсия по смоделированным апартаментам огромного дворца. Динамика перемещения и детализация обстановки (с зеркальными отражениями, тенями, меняющимся освещением и т.д.) таковы, что если бы на это видео наложить игровой сюжет, то получился бы добротный зрелищный продукт. Собственно, организаторы мероприятия почти так и поступили, совместив с небольшим сдвигом по времени данный видеоролик с выступлением на фоне того же экрана танцевальной группы варьете отеля, где проводилась пресс-конференция.
Поэтому, видимо, российским студиям, создающим рекламные или игровые видеопродукты, было бы полезно (по аналогии) интегрироваться с разработчиками промышленной графики, чтобы не создавать с "нуля" компоненты программ, требующие огромных денег и узкоспециальных знаний, но без которых не выйти на мировой рынок. А на мировом рынке, кстати, уже продано около 30 тыс. копий 3D Studio MAX и выпущен следующий программный продукт, использующий МАХ-технологию — 3D Studio VIZ. Эта программа разработана для пользователей, которым не требуются все возможности 3D Studio MAX. Особенность 3D Studio VIZ — интерактивность и простота управления при решении задач визуализации и концептуального дизайна. В частности, простота использования функции Drag and Drop для работ с библиотеками трехмерных объектов и текстур, которые могут формироваться самим пользователем. Возможность просмотра в реальном времени тонированных объектов без проведения расчета позволяет отслеживать результаты действий по назначению материалов, размещению источников света и текстур. Всё это позволяет сэкономить как время, так и деньги.
Стратегия Intel на рынке "стратегий" (а также "аркад", "квестов" и других компьютерных игр)
Поданным корпорации Intel, бытовое ПО с большей вероятностью, чем ПО для бизнеса будет использовать мультимедийные данные: звук, фото, 3D-графику и видео. Мультимедийное содержание предъявляет более высокие требования к производительности, чем традиционные бизнес-вычисления, поскольку высококачественные преобразования звука и видео на ПК требуют обработки в миллионы раз больших объёмов данных, чем при создании деловых документов и финансовых таблиц. Именно поэтому исходя из высокого "коэффициента бытовой применимости" последних моделей компьютеров на процессорах серии Pentium на встречу 27.10.97 г. в клубе "Планета Голливуд" корпорация пригласила журналистов не только специализированных, но и массовых (вплоть до самых экзотических) изданий. Лично Майкл Эймар, вице-президент и генеральный менеджер Intel подразделения Intel по разработке настольных продуктов, представил популярные программные пакеты, оптимально реализовать которые поможет процессор Pentium II, включающий технологию MMX. Разумность такой акции была предопределена тем, что ПК давно превратились в предмет массового пользования: годовой объём их производства превзошел выпуск автомобилей, вот-вот опередит выпуск телевизоров, лишь ненамного превосходя последние в стоимости — причем относительная стоимость ПК в пересчете на производительность за период с 1994 по 1996 гг. сократилась со 188 до 7 долл. на миллион операций в секунду.
Из богатого спектра представленных на встрече программных пакетов мы отметим те, которые могут заинтересовать читателей "ТКТ" как сфера приложения труда. Самыми перспективными в этом смысле являются 3D компьютерные игры — в сущности, современный вариант кинематографа. Многие новейшие игры поддерживают технологию ММХ, позволяющую процессору обрабатывать мультимедийные данные параллельными потоками — отсюда появление игр с 16 млн цветов, объёмным стереозвуком и полноэкранным видео. Процессор обладает мощнейшими средствами выполнения операций с плавающей запятой — отсюда высокая скорость обработки 3D-сцен, что проявляется в реализме и плавности изображения. Так, вода уже выглядит не просто плоским синим участком экрана монитора, а полупрозрачной поверхностью, в которой отражаются небо и объекты как над, так и под водой; горы, прежде закрашивавшиеся в один цвет, теперь имеют участки, покрытые травой, скалами и деревьями. Такой уровень вычислительной мощи еще недавно обеспечивали лишь сложнейшие армейские тренажеры.
Не будем детально останавливаться на играх типа "автомобильные гонки", "лунные войны" и "воздушный бой" — хотя они выполнены в реалистическом качестве, имеют десятки уровней и озвучены профессиональными актерами. Но организационные формы производства подобных игр в России пока не имеют под собой твёрдой почвы. Несколько лучше у нас отработаны механизмы финансирования обучающих игр, и здесь пресс-релиз Intel привел примеры, достойные подражания.
С ростом производительности ПК растёт популярность многопользовательских игр, где ПК участников объединены через компьютерные сети. Когда один из играющих изменяет направление своего движения в трехмерном пространстве или стреляет из оружия, пакет данных с описанием произведенных манипуляций пересылается на ПК соперника, где восстанавливается в реальном времени, соперник немедленно реагирует и ответ пересылается первому игроку — либо другим игрокам. Понятно, что для создания столь ресурсоёмких игр требуется множество изобразительного материала, который надо закупать в виде лицензионного ПО у других фирм (что в России пока mauvais ton) либо креатировать самостоятельно. Представленные на встрече программные пакеты демонстрировали, как можно создавать гротескные изобразительные решения, необходимые для зрелищных игр: размывание границ элементов изображения, смягчение, изменение геометрии, придание рельефности, изменение цвета, затенение, соляризация и, наконец, изменение фотопортрета — шаржирование, очень популярный сейчас приём, позволяющий заимствовать образы известных личностей. Рассказывалось также о пакетах, позволяющих создавать неожиданное и яркое музыкальное оформление сюжетов. А. П. БАРСУКОВ, журнал "ТКТ", 1998, № 2

Еще больше информации на данную тему содержит телеграм-канал «Человекоподобные роботы: технологии и рынки».

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.